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移动时代 如何实现儿童游戏6亿的下载量?

儿童游戏市场是一个特殊的市场,在PC游戏时代,国内即诞生了淘米、广州百田这样定位于儿童、青少年市场的成功上市游戏厂商,也出现了《摩尔庄园》《赛尔号》《洛克王国》这样的明星产品。然而在移动游戏时代,儿童游戏可谓集体低迷。

到底问题出在哪里?这或许与目前国内游戏市场用户成本高涨、以及儿童游戏ARPU低不受渠道待见有一定的关系,是否儿童游戏在移动游戏时代就是死路一条呢?

在全球范围内,有这样一家儿童移动游戏公司,它名叫TabTale,这是一家成功的以色列手机游戏公司,创建于2010年主要开发儿童游戏、和教育游戏,是当前全球范围内儿童手机游戏的领头羊。

TabTale奇葩之处是以极快的速度发布产品,基本每周都有一款新游戏在移动游戏平台推出,已发布350款儿童游戏,累计下载量超过了6亿次,2013年该公司甚至位列全球手游发行商TOP10,只是随着排名指标越来越高才淡出全球下载量排行榜,在2014年年初该公司的MAU已经达到2500万,考虑到2014年全年该公司实现了3亿左右的下载量,MAU数据或许已突破3000万。

TabTale有3个联合创始人,分别是Sagi Schliesser, OranKushnir和Nir Bejerano,现在这家公司在全球有230名员工,该公司获得了1350万美元的融资,与国内儿童游戏厂商相对低迷的局面不同,该公司最近收购了塞尔维亚开发商Level Bit、以及位于河南洛阳的中国公司coco play,这家公司的分支遍布全球,在以色列、马其顿、保加利亚、乌克兰、塞尔维亚、中国、立陶宛和克罗地亚都有工作室,还在积极扩张,这样的奇葩的全球化方式对一家儿童游戏公司来说不可思议。

在移动游戏时代,儿童游戏到底该怎么做?近日,海外媒体采访了Tab Tale公司CEO Sagi Schliesser,其解释了TabTale公司的运作思路和对儿童游戏市场的思考。

以下是编译的专访全文:

能否介绍下Tab Tale?

Schliesser:现在我们运营着350款游戏,这是一个庞大的事业。无论是从下载量、收入、还是MAU数据来看,我们都可以算儿童游戏领域的第一名。累计下载量超过了6亿次,每月大概3000万的下载量。我们的用户通常下载1款、5款、10款TalTale的游戏,模式正在改变。每周,我们都能在全球50多个国家的儿童类游戏中占据下载榜前十。

你们怎样让游戏被用户关注呢?

Schliesser:主要依靠交叉推广,我们有很多用户,他们持续关注我们的产品,当打开我们的游戏的时候,我们向他们推荐新游戏,如果玩家去了解了新游戏是最好不过,如果玩家不喜欢那么我们不会再推荐给他,这是我们主要的用户转化的方式,交叉推广行业通常只有1%-1.5%的转化率,而我们则高出行业平均值3.5-5倍的转化。

同时我们非常坚定我们的Crazy Labs策略,我们收购了一些公司,包括一家塞尔维亚公司,这支团队有15年的游戏开发经验、有7年的Unity开发经验。我们在以色列、以及全球其他地区也建立了工作室。

你们现在有多少员工?

Schliesser:我们目前在全球有230名员工,工作室位于以色列、马其顿、保加利亚、乌克兰、塞尔维亚、中国、立陶宛和克罗地亚。这些在东欧的团队非常有才华,只是这些团队去寻找投资的时候,他们并未得到认可。我们现在在那的工作非常棒,有很大的潜力,包括中国也是非常有潜力的市场。

在移动时代你们确实可以在全球任何地方发展,你有自己特别希望去的地方么?

Schliesser:现在可以在全球任何地方发展,但是一些特定技术和技能只能在某些地方找到,在一些地区你可以找到特别好的技术人员,或者特别棒的艺术家。我们需要采用合理的架构在全球不同地方进行正确的组合。我们在以色列进行统一的协调,事实上并不存在难以运作其他国家团队,我们让所有团队知道需要做什么,我们也可以做到成功的跨区域紧密合作。

你们很希望进入亚洲市场么?是否已经在亚洲开展业务了?

Schliesser:我们认为进入亚洲是非常重要的战略、我们已在中建立了公司。我们在中国有一个不错的团队,帮助我们突破韩国、日本、中国市场,我们收购这只团队的时候他们只有15人,现在已经超过30人的规模。

如果看排行榜,现在我们在中国、日本、韩国市场的游戏排名已进入了150名,而今天最高已达到50名,我们已经看到在亚洲有所进展,每推出一款新游戏、我们在亚洲地区的排名都会提升。

你们怎么将欧美或者其他地区的游戏本地化到亚洲市场呢?如何翻译的?

Schliesser:并不是所有游戏都完全翻译做了本地化。我们跟我们的同伴做这方面的工作很有趣。比如,我们将一些英语内容做了本地化,但是他们会告诉我们:“这些不要做本地化,如果游戏很简单的话,其实并不需要。”如果我们将所有的内容都做成了中文,就会出现诸如:用户将得不到英语学习的机会的情况,所以我们中国团队会说不要做本地化。一些游戏通过这种方式会带有教育功能,比如“What you do at home”,中国用户会觉得用英语会更好,这是英语学习体验的一部分。

你的竞争对手是谁呢?我们知道Fingerprint Digital也是一家定位于儿童领域的公司

Schliesser:绝大多数儿童领域的开发商都聚焦在诸如付费应用、品牌应用、以及儿童视频内容方面,在这些领域竞争非常激烈。但是在游戏领域相对竞争的没有那么激烈。

造成这种现象的一个原因是“免费经济”,孩子们用脚投票。在某些年龄段,比如4岁的儿童,他们受到家长监管。比如家长去下载了Dr. Panda的游戏,得到了不错的体验。但当孩子长大之后,这些儿童会自己挑选游戏下载、从而流失,因此我们认为正确的方法是要有好的游戏玩法、同时要带有寓教于乐的内容。

女孩是我们用户群最重要的组成部分,在我们的游戏中,不仅给女孩们做哪种粉红应用,也让女孩们拥有自己的赛车游戏、或者模拟经营的体验,我们在尝试这种微妙的方式,让游戏更加有乐趣,这是我们认为很重要的一点。

在儿童游戏领域,品牌已经非常重要么?

Schliesser:品牌是非常重要的,这将帮助游戏超越通常的LTV价值,我们与American Greetings合作发布了Care Bears品牌游戏,也与Holly Hobby等其他公司合作。我们正在试图找到品牌与我们合作的平衡点。

 

在儿童市场,没有大R用户。单款游戏我们最多收费4.99美元或5.99美元,受到很大的限制。这也是为什么很多儿童游戏公司都处于亏损,是很艰难的,必须为孩子们付出更多的努力,在这样的环境要成功很困难。

作为儿童游戏领域最早的推动者,你们是否得到了一些有利的优势?

Schliesser:是的,这帮助我们在交叉推广上获得了优势。现在一款免费的儿童游戏,单次下载的收入只有0.1美元。而如果采取直接购买用户,那么每个下载至少要花费0.5美元,直接购买用户游戏根本不可能有利润。因此开发商需要有好的产品组合,要有好的引导,好的口碑和人际关系,除非你的游戏让玩家产生了共鸣,否则完全没有机会建立一个可以维持正常收益的业务。

如果我们从每个用户那里得到了2美元的收入,那么这意味着有了问题。这意味着游戏的付费太多、而家长也付费太多,这样游戏会完蛋。在免费游戏模式下,会受到一些先天的限制,开发商必须非常聪明才可能成功。

这些早期的优势,帮助我们很早就建立了平台,而所有一切都基于平台。当我们开始升级的时候,这些游戏都会整体升级,比如为iOS8和64位系统升级,我们会确保所有游戏都会升级。这些家长们付费过的游戏,即使是他们三年前下载的游戏,也会确保升级。我们建立了一个维护团队,来保障所有的游戏都符合最新的技术要求。

这个团队是不是做在线运营的工作?

Schliesser:你可以用这种方式理解,为一款大游戏中添加内容以及做运营,我们实际上把游戏核心玩法切分成很多部分,玩家喜欢下载新玩意、尝试新东西。通过我们的运营让所有游戏都正常运行,我们通过平台推出新功能。管理团队决定哪些游戏是ok的,然后推荐给玩家,这样我们能够为玩家创造更多的乐趣。这是一种特别的思路。不同于运营一款大游戏,我们不断更新非常庞大的小游戏、和各种游戏场景。

对儿童来说是否到了某个特定年龄段就会不再玩这种游戏了呢?

Schliesser:这要视情况而定,比如男孩,他们在6岁的时候就开始玩街机游戏、以及超级休闲游戏。他们会尝试跑酷游戏、RPG游戏,甚至尝试他们还不理解的类型,比如COC。

而女孩则稍微有些不同,她们会在6、7岁开始尝试休闲游戏,但是我们依然有很多10岁、11岁、13岁的女孩玩家,她们会在我们推出活动的时候回来游戏。

儿童游戏领域是否存在一些现象级的病毒游戏呢?比如我的11岁的女儿她会玩Flappy Bird

Schliesser:儿童游戏分类有3个分级,分别是1-4岁,5-7岁,8-11岁,相互之间并没有很多的重叠。我们有一个游戏叫《My Newborn Baby》有点像病毒级的产品,差不多10个月获得了1000万的下载量,高峰期在google play单日下载达到过30万。当游戏达到那样的高排名、用户会持续下载,而且可以保持很长时间,不过在儿童游戏领域这种状况并不像哪些超人气的休闲游戏那样经常发生。

你觉得你们的游戏在家长群体中可能产生病毒传播的效应么?

Schliesser:家长们都很年轻,其实游戏不是病毒、而是品牌。家长们已经认识到这点。我并不认为家长会这么说:“你知道这款游戏么?”他们更主动、他们靠的是体验驱动。“我们有5个小时的车程,应该找点什么给我的孩子,我是否需要数学相关的游戏、或者语言相关的?”我的理解更偏向这样。

 

孩子看到其他孩子玩游戏会相互推荐下载,他们随时都希望尝试新事物,他们并不喜欢需要长时间消耗的游戏。他们并不喜欢玩COC玩一年。孩子们更可能是玩一个月,然后扔掉,继续尝试其他的。这是孩子们这个年龄下的状态。而家长们是另一种思路,他们往往是偶然因素,家长们会做更多的搜索、看榜单、或者通过品牌,病毒传播对家长们来说反而可能性低的多。

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